手游领域令人震惊的十大数字

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2013年即将结束。随着智能手机和平板电脑的快速普及,手机游戏也取得了显著的增长。以下是国内媒体发布的一篇分析文章,从公司收入、生命周期、增长率等十个方面对移动出行行业进行了全面的数字点评。需要注意的是,这些数字有些可能无法与传统的电子游戏领域相提并论,但对于刚刚起步几年的手机游戏领域来说,这些成绩足以令人震惊。240万美元:日进账4月,《福布斯》透露,这款游戏在Clash of Clans日进账达240万美元(约人民币1440万人民币)。于去年8月上线,上线12天后就进入了美国收入榜前10

2013年即将结束。随着智能手机和平板电脑的快速普及,手机游戏也取得了显著的增长。以下是国内媒体发布的一篇分析文章,从公司收入、生命周期、增长率等十个方面对移动出行行业进行了全面的数字点评。

需要注意的是,这些数字有些可能无法与传统的电子游戏领域相提并论,但对于刚刚起步几年的手机游戏领域来说,这些成绩足以令人震惊。

240万美元:日进账

4月,《福布斯》透露,这款游戏在Clash of Clans日进账达240万美元(约人民币1440万人民币)。于去年8月上线,上线12天后就进入了美国收入榜前10名。在其登陆的137个国家中,有96个国家获得了iOS游戏收入榜第一名,只有《糖果粉碎传奇》是竞争对手。在中国,COC于今年5月正式推出中文版。更新一周后冲进中国iOS营收榜第三,iPad营收榜第二。COC彻底打破了国产游戏横扫榜单、垄断iOS市场的现象,取得了令人震惊的成功,这与游戏本身的质量、公司文化、资本的运作、芬兰的游戏土壤、自身的营销策略都有着密切的关系。

5亿次:**量

11月King公司透露,Candy Crush Saga在智能机和Facebook平台的**次数已突破5亿次。公司还透露了进一步的数据,除了5亿次**之外,这款游戏的游戏次数也已超过1500亿次.虽然没有透露游戏的营收,但Think Gaming估计这款游戏在美国iOS平台上的日营收已经超过了87.5万美元。

分析人士认为,它有三个非常重要的成功点:一是Zynga的核心循环生命模式让玩家欲罢不能;其次,适合各个年龄段的游戏画风,不愧是全球流行的游戏;后,视觉游戏过程增加了游戏的社交。另外,Gamesutra曾经发布了一篇文章《论Candy Crush的上瘾性》,再次充分肯定了这款游戏。

2年:游戏生命周期

2013年的数据分析,一般电影寿命长达5-10年,游戏寿命2-3年,而手游寿命仅有1/2-2年!,世界上生命周期长的手游,依然要给还没有引入中国的《智龙迷城》。2月日媒报道,010到30000流水超过100亿日元(约合6亿人民币),是去年总销售额的13.8倍。《智龙迷城》是手游领域的奇葩。自去年2月上架以来,已进入跨国排行榜前三,目前仍在日韩排名第一。

另一方面,近期《智龙迷城》和《智龙迷城》联手进行交叉推广,后劲依旧无限。另一款日本世嘉游戏,《愤怒的小鸟》,上个月被盛大代理**,越来越多的知性粉丝开始期待谁会拿到这款游戏在中国的代理,但很多网友抱怨中国版《锁链编年史》也不过是《智龙迷城》。目前大陆山寨版为王。据说Android平台甚至有一款同名但型号不同的产品。这叫原版。

12个月:公司成长速度

Kabam的首席执行官周凯文在英国接受了《我叫MT》的采访。Kabam是手游领域增长快的发行商之一。仅用了一年时间就做到欧美第二,全球第六的可观成绩。的Kabam致力于为社交网络和各种平台开发免费游戏。曾经宣称是社交游戏界的暴雪。与脸书流行的休闲游戏不同,Kabam将传统游戏的成功元素与社交游戏相结合。对于喜欢更深入体验的人来说,Kabam的游戏更符合他们的需求。Kabam的游戏融合了大型多人策略游戏和角色扮演游戏特有的深度沉浸玩法,同时强调社交网络的互动性。代表作品《卫报》,《亚瑟王国》,以其深入的玩法和高度的互动性,不仅受到媒体的高度评价,更重要的是受到玩家的青睐。

2.23亿人:中国手游用户

Newzoo在今年年初发布了一项统计数据。2012年,全球手机游戏数量超过5亿。这一年,各国手游的发展几乎是成倍增长。虽然13年手游总数没有官方报告,但是各种小道消息,声称13年手游总数破10亿。此外, 《亚特兰蒂斯之龙》 显示,中国移动网络游戏用户数量突破2亿大关,累计超过2.225亿人。's移动社交平台已经成为中国移动网络游戏用户的重要转换器。

以微信为例。在其游戏中心陆续上线的《田甜系列》等5款游戏,几乎都在短时间内登上了iOS应用商店免费应用Top10榜单,带动了中国移动网络游戏用户规模的高增长。

122亿:市场规模

Newzoo数据预测,2013年全球游戏市场规模总营收将会达到122亿美元。其中平板游戏占47.6%,智能手机游戏占18.8%。的这一增长主要是由于玩家数量、付费玩家比例和每用户平均付费(ARPU)的增长。在全球12亿玩家中,已经有9.66亿手游玩家,占总游戏人口比例的78%。

另一方面,根据艾瑞行业预测数据,2013年中国手游有了质的飞跃,全年智能手游市场规模预测。

计达到91.9亿元,同比增长371.1%,随着2014年智能机市场进一步提高用户保有量,用户移动游戏行为愈加频繁和稳定,各大海外内研发商、发行商和渠道平台从产品到平台整个产业链的持续发展,2014年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速,2014年市场规模达到178.5亿元。

另外百度91无线副总裁何云鹏在今年成都GMGDC大会上说过,目前市场上有1950款手游产品,预计明年业界产品将突破2500款。所以不要仅看着市场收益成指数增长,还要意识到行业的残酷。

60%:女性用户

手游玩家行为分析:女性玩家是潜力股。手游市场如今已成了各大游戏厂商的角逐之地,相对于端游和页游,手游用户有着不一样的行为习惯,在消费模式上,也存在着诸多特殊性。据EEDAR研究中心的一个调查显示,60%的手机游戏及社交小游戏的玩家竟为女性。另外不得不提,虽然手游的受众为20-35岁这一阶段的大龄青年,但是Newzoo的新统计数据,显示高年龄段的增长趋势为快。针对这两个趋势,目前许多广告联盟平台,根据这一数据,开始计划在游戏中植入带有奖励机制的女性用品广告。目前老年化这一趋势在中国内地还不太明显,但是该趋势在欧美,日韩,以及中国的香港,台湾地区已经随处可见。

神秘天文数字:代理金

有*料显示,盛大代理世嘉人气RPG《锁链编年史》,虽然多方打听,仍找不到确切的代理数字,当然这也是盛大的一贯风格,但是盛大拿下这个游戏的代理金史无前例的给力,玩后你就明白,即使是天价还是给得值。《锁链编年史》在日本的**数已经突破120万,iOS和Google Play排行榜上也稳居前十之列,是一款实力强劲的精品。这是和SE合作拿下《扩散性百万亚瑟王》之后,盛大拿下的又一个日系厂商优质游戏资源。

另外,现在只要是被渠道评为S级产品的游戏,没有千万代理费,是肯定拿不下来的,而RPG题材市场报价也至少为500万以上。所以不仅CP们竞争惨烈,估计14年一些小型发行公司也会面临市场洗牌,所以,发行没有土豪的气质是很难生存的。

15亿美元:收购

10月,日本软银和游戏开发商GungHo OnLine Entertainment联手斥资15亿美元收购了芬兰游戏巨头Supercell 51%股份,其中软银出资80%,GungHo出资20%。Supercell与GungHo的合作,再加上软银做强大的支撑,我们不能不相信,手**业寡头们将逐步成型了。至今软银已经投资了1000多家公司,这一系列投资都是孙正义整体远景的一部分,打造比肩硅谷的全球化高科技生态系统。而投资Supercell也将成为孙正义布局移动游戏的一次重要战略。

另外软银在在战略投资方面,可以把Supercell的游戏推广到全球以百万计的新玩家面前。特别是对于Supercell相对比较陌生的亚洲地区,相当于创造了一个崭新的游戏市场。同时,也把Supercell真正地带入了全球市场。

9000万:投资

上个月,中国手游宣布, 中国全国社保基金理事会以每股ADS股份14.50美元的价格认购中国手游103.5万股ADS股份,折合人民币近亿元,与社保基金一起认购中国手游股票的还有作为社保基金的投资经理工银瑞信,合计收购金额高达1640万美元。全国社会保障基金理事会由中国国务院成立,是由**政府管理的战略性社会保障基金,以满足日后人口老化所产生的社会保障需要为目标,是国际上大的投资机构之一。事实上,这是风格一向谨慎的社保基金历史上首次通过协议转让的方式大额投资手**业,也是美国上市中概股首次获得社保基金的投资。业内解读认为,作为国家队的社保基金入股中国手游,将对中国手**业的投资具有风向标的作用。

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